Ny undersøgelse kortlægger udviklingen i danske børns spillevaner

Digitale spil er fortsat en central del af danske børn og unges hverdag. Det viser en ny undersøgelse gennemført af Epinion for DR, Medierådet for Børn og Unge og NIMBI – Danmarks Institut for Spiludvikling.

Undersøgelsen viser, at 98 procent af børn i alderen 6-15 år har prøvet at spille digitale spil, mens to tredjedele af de 9-15-årige spiller næsten dagligt eller oftere. Samtidig er digitale spil den foretrukne fritidsaktivitet blandt de 6-15-årige foran aktiviteter som socialt samvær, sport og leg.

Roblox er fortsat den mest populære spilplatform blandt børnene. Særligt blandt de 9-11-årige er platformen udbredt, hvor 45 procent spiller Roblox næsten dagligt eller oftere. Også Fortnite og Minecraft er fortsat blandt de mest populære spil og udgør sammen med Roblox top-3 på tværs af aldersgrupperne 6-15 år.

Undersøgelsen viser desuden, at kønnenes spilpræferencer nærmer sig hinanden. Roblox og Minecraft er nu de to mest populære spil blandt piger. For de 1-5-årige er både Ramasjang og Minisjang blandt de fem mest populære spil.

Flere børn spiller digitale spil sammen med andre end tidligere. Blandt de 12-15-årige svarer 90 procent i 2026, at de spiller digitale spil med andre, mod 84 procent i 2023. Den største stigning ses blandt de yngste børn. Her er andelen af 1-5-årige, der spiller digitale spil med andre, steget fra 41 procent i 2023 til 53 procent i 2026.

Børn spiller først og fremmest for at blive underholdt, men sociale fællesskaber spiller også en væsentlig rolle. Mere end halvdelen af de 9-15-årige oplyser, at de spiller for at mødes med venner eller være en del af et fællesskab.

Samtidig viser undersøgelsen, at flere børn oplever, at de spiller mindre, end de har lyst til. Blandt de 6-8-årige er andelen steget fra 34 procent i 2023 til 46 procent i 2026. For de 9-11-årige er andelen steget fra 24 procent til 36 procent.

Udviklingen sker samtidig med, at forældrenes involvering i børnenes spilforbrug er blevet større. Blandt de 9-11-årige er andelen, der oplever, at forældrene bestemmer, hvor længe de må spille om dagen, steget fra 59 procent til 68 procent. Blandt de 12-15-årige er andelen steget fra 27 procent til 40 procent.

Tidsforbrug er fortsat den største bekymring blandt forældre, når det gælder deres barns brug af digitale spil. 69 procent peger på tidsforbrug som en bekymring, mens sociale forhold og spillenes indhold også fylder hos mange forældre.

Over halvdelen af de 6-11-årige oplyser, at de nogle gange eller oftere bliver uenige med deres forældre om digitale spil. Blandt de børn, der oplever uenigheder, svarer 72 procent, at det handler om tidsforbrug. 21 procent nævner pengeforbrug, mens 21 procent angiver, at uenighederne handler om de specifikke spil, de spiller.

For første gang indeholder undersøgelsen også spørgsmål om forældrenes egne spillevaner. Her svarer 54 procent af forældrene, at de selv spiller digitale spil et par gange om ugen eller oftere. Samtidig er 60 procent enige i, at digitale spil kan bidrage positivt til børn og unges udvikling og dannelse.

Næsten halvdelen af forældrene til børn, der spiller digitale spil, oplyser desuden, at de spiller sammen med deres børn mindst et par gange om måneden.

Om undersøgelsen siger Miriam Michaelsen, forperson for Medierådet for Børn og Unge:

-“Undersøgelsen viser, at der heldigvis er kommet øget forældreinvolvering i børns digitale liv. Også når det kommer til online gaming. Forældre bekymrer og forholder sig i højere grad til, hvad børn møder og spiller digitalt. Derfor er deling af viden om netop det en vigtig opgave for Medierådet. Forældre og andre omsorgspersoner spiller en afgørende rolle i forhold til børns digitale tryghed. Så de voksne skal hjælpes til at forstå børnenes digitale verden. For eksempel at Roblox er fyldt med brugergenereret indhold, og at børn her kan blive udsat for problematisk indhold, reklamer og gambling-elementer.”

Morten Skov, chef for B&U i DR, siger:

-“Rapporten understreger, at gaming i dag er en helt central del af mange børns hverdagsliv og sociale relationer. Samtidig peger den på nogle velkendte dilemmaer: at spil både rummer fællesskab og engagement – og udfordringer omkring tid, indhold og rammer. For DR er det afgørende at forstå den kompleksitet og omsætte den til public service-indhold, der er relevant og samler børn om fælles oplevelser – gennem udvikling af danske formater, samarbejder med eksterne producenter og et løbende fokus på at afspejle børns digitale liv i vores tilbud”, siger Chef for B&U i DR Morten Skov.

Han bakkes op af Simon Løvind, kulturchef hos NIMBI – Danmarks Institut for Spiludvikling:

-“Undersøgelsen bekræfter, at spil er børns foretrukne fritidsinteresse – spil er en væsentlig del af hverdagen for langt de fleste. Det skal vi tage alvorligt – blandt andet ved at være nysgerrige overfor, hvilke spil og platforme børn bruger, hvilke fællesskaber de indgår i, og hvilke værdier der præger deres digitale hverdag. Når få store amerikanske platforme fylder så meget i danske børns spillevaner, understreger det behovet for at styrke udviklingen af danske alternativer baseret på god leg, trygge fællesskaber, kreativitet og kvalitet. For NIMBI handler det om at styrke en dansk digital spilkultur, som både børn og forældre kan have glæde af, og som samfundet kan have tillid til.”

Undersøgelsen er gennemført af analyseinstituttet Epinion i marts-april 2026 og bygger på svar fra 1.142 respondenter. Formålet er at skabe et fælles datagrundlag om børns spillevaner, deres motivation for at spille og de udfordringer, der kan være forbundet med digitale spil. Tidligere undersøgelser blev gennemført i 2020 og 2023.

:NB: